במאמר הקודם והנרחב שלי כאן בבבלוג, וגם בגרסתו המתומצתת בחדשות טק 12 ניסיתי לחלוק עמכם את כל מה שאני יודע, בעיקר כלים וידע שצברתי בתחום העיצוב המרחבי בשנים האחרונות, לרבות כלים ואפליקציות שיצא לי לנסות בעצמי במשקפי ה-VR\AR השונים. חלק שיתפתי גם במתחת הניסויים (LAB) בפורטפוליו שלי כשהתחלתי ליצור פרוטוטייפים ב-XR.
אבל במאמר קצר זה אשתדל להיות דג מחוץ למים ואתמקד דווקא במשחקים (וגם סימולטורים!) למרות שאינני גיימר כבר המון שנים, וגם כי משחקים ב-VR לא מרגישים כמו משחקים, אלא כמו חוויות וסטורי-טלינג שלא משחקי מחשב ולא הקולנוע יכולים להעביר! כי כשאתם מרגישים את הסיפור והמרחב בו הוא מתרחש, ונמצאים בתוך חוויה שנראית ומרגישה אמיתית, אז מבינים את העוצמה של חוויות אימרסיביות!
ובכלל, תהליך המחקר הכי טוב לדעתי זה פשוט להתנסות בכמה שיותר משחקים, אפליקציות, וחוויות מרחביות (SPATIAL) ב-XR כדי ללמוד מה מהממשקים והחוויות עובד ומה לא, כך שגם נוכל לדעת מהם חוקי העשה ואל תעשה (המתגבשים אט אט) של עולם ה-XR, בכדי שנוכל ליצור אפליקציות, הדרכות, לומדות, סימולטורים, וכמובן גם משחקים וחוויות ב-XR בצורה הטובה ביותר.
המלצתי האישית – תנסו כמה שיותר חוויות XR
תנסו כמה שיותר תכנים ב-VR\AR כי זה המחקר הכי טוב, וגם כיף ברמות שקשה לתאר במילים. כפי שתשימו לב בערוצי היטיוב שלי, לי זה גורם להתלהב כמו ילד (שוב) וגם לנסות לתאר ולתעד את החוויה, מדוע היא טובה או רעה, וגם לעשות ניתוחי “ברייק דאון” כדי לתעד עבורי ועבור כולם ע”מ שנוכל ללמוד מזה מה עובד ומה לא, ומה כן אפשר לקחת איתנו לחוויות, משחקים, ותכנים שניצור ב-XR בקרוב (או כבר כעת).
מדי פעם אני מקבל המלצות מחברים בתחום ה-XR על משחקים וחוויות ש”אתה חייב לנסות!” או כי הביקורות מהללות, או כי באמת מדובר בחוויות שפשוט חובה לחוות! והמשחק רד-מאטר 2 הוא באמת אחד כזה, ואני כ”כ שמח שהקשבתי גם לחבריי וגם לביקורות המהללות והלכתי לנסות, כולל לסיים את המשחק ולגלות שזו הייתה בעצם החוויה הקולנועית הכי טובה בחיי, כי סיפור עלילתי או סטורי-טלינג ב-VR מרגיש כדבר כ”כ ייחודי שקשה להעביר במילים. וזה הכוח שיש ל-VR או אם תרצו XR. אז מה אפשר ללמוד מזה? המון!
מה מעצבים ומפתחים יכולים ללמוד מ-Red Matter 2
אז לאחרונה סיימתי את Red Matter 2 – הינה כמה דברים שמפתחים, מעצבי ממשקים UX/UI, מעצבי משחקים יכולים וצריכים ללמוד על Spatial Design מהמשחק שנחשב כטוב ביותר לקווסט. זה לא ניתוח UX מלא, אבל כן כמה נקודות חשובות שהתייחסתי אליהן בדקות הראשונות שלי במשחק, היה קשה להתמקד מאחר והגרפיקה כ”כ מדהימה ואתה כל שניה נדהם ממשהו אחר. אבל יצא דווקא טוב. רק בשלב מאוחר יותר במשחק גיליתי שנוספה אפשרות ‘לאחסן’ ולשאת חפצים חשובים, בגדול שווה אזכור – אבל מאחר וזה לא שונה מ- Alyx, מניח שזה לא פספוס גדול שלא כללתי זאת בסרטון.
כאמור – חייב להדגיש זאת למקרה שלא הייתי ברור, הוקסמתי, הופתעתי ויצאתי עם תובנות שלדעתי יכולות לעניין לא רק מפתחי משחקים, אלא גם מעצבי חויית משתמש, ויוצרים בתחום ה-XR בכלל. פשוט חוויה מדהימה, אחת הטובות שחוויתי על הקווסט 2! מומלץ הן באספקט ההשראתי, והן באספקט המחקרי. גרפיקה מרהיבה, עיצוב סצנות עוצר נשימה, ובמקרים רבים מרגיש כאילו זה Alyx לקווסט 2. ובדברים מסוימים זה גם מתעלה על אלקס – כמו העובדה שיש זרועות מלאות ולא כפפות, וגם ה-Inverse Kinematics מפתיע לטובה! מחכה לראות איך BoneLabs יקחו את זה לקצה עם הטמעת גוף מלא. 😉
אז, לא יודע אם VR אכן יחליף את הקולנוע מתישהו, אבל נותרתי חסר מילים מהעובדה שזו הפלטפורמה הכי טובה ל- Story Telling, בעיקר בגלל האימרסיביות שאתה שקוע בה כ”כ ומרגיש בתוך הסיפור, מנותק לגמרי מהמציאות! אז כפי שהבנתם, לרוב אין לי סבלנות למשחקים, וגם לא זמן לפאזלים וקווסטים שבילדות כ”כ אהבתי. אבל לאור הביקורת המהללות למשחק Red Matter 2, אפילו הלכתי ושיחקתי בכותר הראשון ואני חושב שכל יוצר משחקים או מעצב חוויות XR חייב להתנסות בזה כדי לקבל השראה וליישם את הדברים המוצלחים מבחינת UX, ועיצוב מרחבי.
מעבר לגרפיקה המרהיבה והכי טובה שראיתי על קווסט (קרובה מאד לגרפיקה של המשחק במחשב), עם השתקפויות, תאורה דינאמית, ושיידרים שטרם ראיתי בקווסט בשל מוגבלות כוח העיבוד שלו, הכל מעוצב ומרגיש כ”כ מדהים וייחודי! יש אלמנטים שגם מזכירים את האינטראקציות ב- ALYX שנחשב למשחק ה-VR הכי טוב למחשב (לא רץ על קווסט). והכל כ”כ אינטואיטיבי מבחינת האינטראקציות, מאחר וחליפת האסטרונאוט של הגיבור מצוידות בבקרים שמאד דומים לבקרים שאתם מחזיקים ביד האמיתית שלכם, הכל ברור ונוח וגם עושה שכל בזמן משחק כי לבקרים במשחק עצמו יש יכולות וגאדג’טים נשלפים שעוזרים לכם לנווט, לתפעל, ולהשלים משימות .
מה שעוד אהבתי זה יכולות התרגום בזמן אמת של טקסט בשפה זרה, מרוסית לאנגלית ע”י סריקה והצגת המידע בצורה הולוגרפית (סוג של) מולכם. נותן הצצה ב-VR איך זה עשוי להרגיש ב-AR ע”ג העולם האמיתי . בגלל שכ”כ התלהבתי מהמשחק הראשון. השני בכלל העיף אותי כי הגפריקה של 2 בכלל מדהימה ומתעלה על המשחק הראשון. כפליים! בקיצור, חוויה מופלאה גם ויזואלית וגם מבחינת סאונד ובכלל, מבחינת שקיעה חושית מלאה, יותר מכל סרט, סדרה או משחק מחשב שטוח.
מאיזה חוויות XR עוד נוכל ללמוד
סרטון נוסף בסדרה: מה אנו כמעצבים ומפתחים ל-XR יכולים ללמוד מהממשקים ועקרונות ה-UX והעיצוב המרחבי במשחקים וסימולטורים?
הפעם שמתי דגש על:
- ממשקי HUD – ממשקים ותפריטים הולוגרפיים שמופעים כסוג של AR ב-VR ויכולים ללמד אותנו דבר או שניים על HUDs גם למשקפי AR.
- חוויית Immersion – או אם תרצו, embodiment של חוויות בהן יש לנו גוף מלא, או גוף חלקי כמו כפפות, זרועות מלאות, או היעדר רגליים (כמו הביקורות כנגד הורייזן של מטא).
- ממשק Inventory – הצורה בה אנו יכולים לאחסן חפצים, לשלוף אותם במהירות, ולאחסן בחזרה. וכל זאת מבלי לאבד פוקוס (מהמשחק או החוויה).
אני יכול לגלות לכם שזה רלוונטי גם לסימולטורים, אפליקציות, ולומדות רפאויות וצבאיות שיוצא לי לנסות מדי פעם כשפונים אליי ואני מתבקש לתת פידבק. אז אני לא יכול לחשוף הקלטות מאותן המוצרים הרציניים, אבל בואו נגיד שהם לא כ”כ שונים ממשחקים או סימולטורי VR שכולם מכירים.
וכמובן שיש עוד נושאים שלמים שלא נגעתי בהם, השתדלתי להתייחס למוטיבים ועקרונות שחוזרים בכל המשחקים והסימולטורים הפופולריים (והמוצלחים) שניסיתי. יש עוד כמה כמו Green Hell ו-VRchat שכתבתי עליהם בעבר בקהילת StartUX עם סרטונים קצרים יותר, אז לא טרחתי להכניסם לסרטון האחרון עם משחקי הירי והסימולטורים..
אז למרות שאינני גיימר – דיי “התמכרתי” בשנה האחרונה לסימולטור המלחמה של אונווארד, ולמרות שזה נראה סתם עוד משחק יריות שמזכיר משחקים מהמחשב, מדובר בלוחמה טאקטית, איטית ואסטרטגית שמאתגרת ממערכה למערכה, ממש כמו משחק שח-מט טוב בו אתה צריך לדעת לצפות את היריב ולהיות צעד אחד לפניו. רק שכאן יש כמה יריבים, והציוד, הצוות, והצוות שאתה בוחר עשויים להשפיע על סיכווי הניצחון, או בכלל – אם תחייה או תמות. ואת כל זה, שום משחק דו על מסך שטוח לא יכול להעביר, רק VR!
מה אפשר ללמוד ממטא עצמם?
בנוסף, מטא (פייסבוק) מוציאים מעת לעת חוויות שמדגימות יכולות חדשות, בעיקר כדי להראות למפתחים וקרייטורס מה אפשרי לעשות עם כל עדכון תוכנה או SDK חדש. במקרה האחרון – שימוש בעקיבת ידיים משוכללת יותר לאחר שנים של לימוד מכונה וראיית מכונה (בעיקר בגלל שרובנו הפעלנו בהסכמה את הפיצ’ר הזה ואיפשרנו למטא לאסוף מידע אנונימי על עיקבת הידיים שלנו – מה שאפשר להם לשכלל זאת עבור כולנו). אז כשהם הציגו את Hand Interaction SDK 2.0 למפתחים, הם שיחררו את החוויה הזו לחנות שלהם בחינם (כמו רוב האפליקציות של מטא) ואפשר להתקין ולחוות וגם לראות מה היכולות של ה-SDK החדש.
בונוס – סיכום הדברים ועוד תובנות בעברית, בסרטון אחד
בסרטון זה סיכמתי את עיקר הדברים בפוסט זה, וגם מדבר קצת על הזדמנויות ועתיד קריירת העיצוב והזדמנויות עבור קרייטורס בעתיד העיצוב המרחבי והמחשוב המרחבי, או אם תרצו – ה-XR והמטוורס.
מוקדש לכן ולכם, אלו ששאלו והתייעצו איתי בנושא:
מאמר זה מוקדש לכל אותם האנשים שהתקשרו, שלחו הודעה, או תפסו אותי לשיחה במפגשי המטוורס השונים ושאלו שאלות, ביקשו להתייעץ, או פתחו איתי בשיחות וסיעורי מוחות מעניינים. בעקבות תובנות אלו ותודות לשאלות שלהם הגעתי למסקנות של מה כבר כעת מעניין את המעצבים והמפתחים בתחום, ומה עשוי לעניין אחרים שלאט לאט מתחילים להתעניין בתחום ה-XR.
Leave a Reply