כיצד להתחיל לעצב ולפתח חוויות VR/AR לעולמות המטאוורס וה-XR

with אין תגובות

במאמר קצר זה נתמקד בעולם המושגים שמפתחים, מעצבים, ואנשי קרייאטיב צריכים להכיר בכדי שיוכלו גם לעשות את הצעדים הראשונים ע”מ ליצור לעולמות המטאוורס וה-XR. אם חשבתם שאין לכם את הידע, הכלים, או את כישורי התכנות הנדרשים, אל חשש, זה לא ימנע מכם להכנס לתחום! בייחוד אםאםאם תמיד רציתם ליצור חוויות, משחקים, או הדרכות VR ו-AR, אין סיבה לחשוש מזה, כי כיום זה נגיש וקל יותר מאשר בעבר.
תודה למרכז פרס לשלום וחדשנות וגם לחברת מטא (פייסבוק) שפנו אליי ע”מ לכתוב קצת בעברית על הנושא, בהמשך לכנס מפתחי המטאוורס שנערך במשרדי מטא ישראל לאחרונה, למי שפספס – סקירה שלי על הכנס בארץ. ובנסוף לכך, סיקרתי גם את כל ההכרזות החשובות של מארק צוקרברג, מכנס מטא באוקטובר 2021. זה ייתן לכם קונטקסט והבנה טכנית רחבה יותר לעתיד לבוא.

תחילה, נבהיר את המושגים שחשוב להכיר:

  1. מציאות מדומה – VR) Virtual Reality) – מציאות וירטואלית ומלאכותית שמחליפה לגמרי את המציאות שלכם. כלומר, ע”י הרכבת משקפי מציאות מדומה, חסימת שדה הראייה של העולם האמיתי, והחלפת המציאות שלכם במציאות תלת-מימדית אחרת ומדומה (חוויות, משחקים, סימולטורים וירטואליים וכו’).
  2. מציאות רבודה  – AR) Augmented Reality) – הלבשת תכנים דיגיטליים (תלת מימדיים) ע”ג המציאות שלכם, לדוגמא: נוטיפיקציות, הודעות, וניווט ישירות ע”ג העולם האמיתי, כך שלא תצטרכו להסתכל על מסך הסמארטפון כדי לדעת היכן הפנייה הבאה לחנות שאתם מחפשים בזמן נהיגה או הליכה.
  3. מציאות מעורבבת  – MR) Mixed Reality) – בדומה ל-AR, גם MR מאפשרת הלבשת תכנים ואלמנטים דיגיטליים ע”ג המציאות, בין אם בועה דו מימדית של נוטיפיקציות והודעות SMS או וואצאפ, ובין אם אובייקטים תלת מימדיים כמו חצי ניווט (לדוגמא WAZE), משחקים (כמו פוקימון), וקניות (רהיט, ביגוד, וכו’). ההבדל העיקרי הוא ש-MR  קצת יותר “חכמה” מ-AR ומודעת למרחב הפיזי שלכם!

    דוגמא: MR מאפשרת מיקום של כסא וירטואלי מאחורי שולחן אמיתי, כך שגם אם תסתובבו מסביב לשולחן, הכסא יראה כמו כסא אמיתי לכל דבר ולא “יעלה” על השולחן (מה ששובר את החוויה ב-AR).

Animation By Mike Alger

ומה זה XR בעצם? – בעקרון XR הוא מושג שנוי במחלוקת, שוותיקי תעשיית ה-XR בעולם (כולל אנשים שמתעסקים עם זה כבר מעל ל-30 שנה) מתווכחים עליו עד היום. אבל בגדול, בשיחות עם חלקם, מצאנו הסכמה שאפשר להשתמש ב- XR כסוג של “מושג גג” שמרכז תחתיו את כל המינוחים שהזכרתי כבר (VR\AR\MR). כלומר, ה-X משמש כ”משתנה” (לאותיות V/A/M) ובא לייצג את כל המציאויות השונות. את המונח הזה אגב סינתזו החברים מקבוצת Khronos כשהם תבעו את הסטנדרט שנקרא OpenXR (ארחיב על כך בהמשך). בשנים האחרונות ישנם כאלה שקוראים לזה גם Extended Reality.

לדוגמא: כשאני או כל מפתח ומעצב אחר אומרים: “אני עובד על אפליקציית XR”, אז הכוונה היא לכך שהאפליקציה תומכת גם במצב VR וגם במצב AR\MR. זאת בעיקר כי גם משקפי ה-VR כיום מגיעים עם חיישנים, מצלמות, וטכנולוגיות “ראיית מכונה” (Machine Vision) שמאפשרים “לראות” את המרחב הפיזי שלנו. אז עד שיהיו משקפי XR, אפשר לנצל את משקפי ה-VR גם לצרכי AR\MR.




שקף שעשיתי במסגרת מאמר שלי על XR ב-2017, ע”מ לנסות להסביר את ההבדלים בין הטכנולוגיות.


סוגי משקפיים שכבר קיימים בשוק

אם עשיתי לכם קצת סדר – מעולה! ואם לא, קחו מזה את הנחת היסוד שהעתיד הוא XR!
מעתה ועד לסוף המאמר, ע”מ לא לבלבל אתכם עם צירוף המושגים “AR\MR” (שהם אותו הדבר), מכאן והלאה אזנח את המושג “AR” ואשתמש רק ב-“MR” כדי לתאר את שניהם באחד, כי כפי שהבנתם – MR זה סה”כ AR, רק “חכם” יותר.


מ-VR אל MR – אז בעוד אין משקף XR יחיד, קליל, ומעוצב (כמו משקפי ראייה או שמש רגילים) שמאפשר גם חוויות MR וגם חוויות VR במוצר אחד, אפשר להגיד שמשקפי VR כיום מגיעים עם יכולות “חישה” שהופכים אותם גם לסוג של משקפי MR למחצה, ואפילו לדבר שהכי קרוב למשקפי XR שאולי נראה בעוד כמה שנים כסטנדרט. לדוגמא: משקפי ה-Quest 2 של Meta (פייסבוק) בהתחלה שווקו כמשקפי VR בלבד, ולאחר כמה עדכוני תוכנה מצד מטא, קיבלו גם יכולות MR והקווסט 2 אף ממותג לא פעם כמשקפי MR (למרות שזה במעטפת של VR). אבל לא הכל מושלם, כי נראה שמטא לא תכננה זאת מראש, והחוויה דרך המצלמות היא בשחור לבן (המציאות היא בשחור לבן, וההולוגרמות הן בצבע כמובן).

למרות כל זאת, אני דווקא שמח שמטא לא שמרה את המהלך הזה לעתיד בו היא תשחרר משקפי MR “בשלים” יותר ועם מצלמות צבעוניות (שהוכרזו כבר) ושהיא בכל זאת נתנה למפתחים ויוצרים את האפשרות לעבוד עם מה שיש כרגע, וליצור כבר עכשיו חוויות MR מדהימות! אגב למה בשחור לבן? לא כמחווה לסרטים של פעם, אלא משיקולים טכניים, כי מצלמות בשחור לבן טובות יותר לאלגוריתמי עקיבת המרחב (הסביבה שלכם) וכמובן עקיבת הידיים (עבור מחוות ואינטרקציות). הדגם הבא שמטא כבר הכריזה עליו, Project Cambria כבר יגיע עם מצלמות צבעוניות ועדשות “פנקייק” עם איכות תמונה מיטבית וכתוצאה מכך חוויות MR צבעונית וברמה גבוהה. אבל לעניות דעתי, אין מה לחכות לזה, כי גם חוויות XR שתיצרו כעת “בשחור לבן”, תוכלו לחוות במלוא הדרן ובצבע כשקמברייה תהיה זמינה בשוק בעוד כמה חודשים.


מ-MR אל VR ובחזרה – ובהפוך ממשקפי הקווסט 2 ,נראה שיש משקפי MR שהולכים בדיוק בכיוון ההפוך. במרץ 2022 גם חברת Magic Leap הכריזה וחשפה את משקפי ה-ML2 שלה, ומלבד לכמה עיתונאים טכנולוגיים ברי מזל מארה”ב (כמו סקוט שטיין מ-CNET) שזכו להתנסות ולסקר את המשקפיים החדשים, גם אני זכיתי להתארח במשרדי החברה בת”א ע”מ להתנסות ולחוות זאת בעצמי, על הרשמים שלי אספר במאמר או סרטון נפרד בהזדמנות אחרת. אבל בינתיים, תודה ליצחק, מנכ”ל Frontline.io שהזמין אותי יחד איתו למפגש ההתנסות במשקפיים החדשים, וכמובן תודה ענקית לחברים במג’יק ליפ על האירוח הנפלא.
במקור, משקפי מג’יק ליפ בדגם הראשון (ML1) היו משקפי MR בלי שום יכולות VR (בדיוק כמו משקפי ה-HoloLens של מיקרוסופט), אבל גולת הכותרת של משקפי ה-ML2 היא שהם הוסיפו יכולות של “עימום גלובלי” (Global Dimming) המאפשרות להחשיך את המשקף (המציאות) ולהפוך אותו ממשקפי MR לסוג של VR. כלומר בדיוק הדרך ההפוכה ממשקפי קווסט 2. נצטרך לראות איך זה יוכיח את עצמו בהמשך, אבל אני מאד התרשמתי מזה! אגב, הסיבה להוספת יכולות אלו הן לאו דווקא בגלל שהחברה רוצה לחלוש גם על תחום ה-VR, אלא יותר כדי לאפשר שימוש במשקפי ה-MR שלה בחוץ, באור שמש ישירה, ע”מ שהולוגרמות ה-MR יהיו ברורות יותר (כי אור השמש חזק יותר מהתאורה שמקרינה את ההולגורמות אל העין שלכם). שיקולים אלו נלקחו בחשבון מאחר והחברה שינתה את המודל העסקי שלה ופונה כעת לתעשיות רפואיות, בטחוניות, וצבאיות שבד”כ משתמשות בציוד גם מחוץ למשרד, בעוד בתחילת הדרך החברה פנתה יותר למפתחים וניסתה למשוך אותם עם דוגמאות שקרצו לשוק הצרכני והבידורי.

גם המתחרה העיקרית של Magic Leap, הלא היא Microsoft הגדולה, כנראה תצטרך בהמשך להפיק לקחים מזה, כי כפי שכתבתי במאמרים קודמים, אפילו צבא ארה”ב השקיע ב-MR כ-22 מיליארד דולר(!) בהסבת משקפי ה-HoloLens 2 למשקפי IVAS ייעודיים לחיילי צבא ארה”ב. ורוב הביקורות מצד החיילים בשטח מצביעות על כך שבתנאי תאורה שונים יש בעיות רבות. במצב אידיאלי המשקפיים אמורים לאפשר לחיילים יכולות ראיית לילה מתקדמות, ויכולות נייווט בשטח עם מפה בזווית העין (כמו במשחקי מחשב וסרטים), שגם נותנת להם יכולות להימנע ממצבי ירי דו”צ בין חברי הצוות ואפילו צוותי חטיבות אחרות בשטח שאולי ממוקמים מעבר לפינה.

איי שם ב-2015 כשניסיתי את משקפי ההולולנס MR קצת לאחר שניסיתי את משקפי אוקלוס VR ב-2014 והפנמתי שהעתיד של XR קרב ובא.


יכולות דומות, שימושים שונים

יכולות חישת הסביבה חשובים לא רק עבור משקפי MR אלא גם עבור משקפי VR, בשביל לאפשר להן לחוש את הקירות והריהוט בסביבתכם, כך שגם אם אתם לגמרי שקועים במשחק או בחוויית VR ומנותקים מהמציאות, יכולות אלו יעזרו “להציל” אתכם מלהתנגש בקירות וברהיטים (כפי שבטח ראיתם בסרטונים מצחיקים ומביכים על VR בהם אנשים מתנגשים בקירות, בטלויזיה, או נופלים על הרצפה), ולרוב גם יתנו לכם הצצה דרך המצלמות לעולם האמיתי ברגע שתצאו מגבולות גזרת ה-VR (שאותו תתבקשו להגדיר מראש). ולאחרונה מטא הוציאה עוד עדכוני תוכנה חשובים למשקפי הקווסט 2 שלה המאפשרים לכם “לראות” אפילו ילדים וחיות מחמד למקרה שהם מתפרצים למרחב ה-VR שלכם, כך שגם אם אתם שקועים במשחק אגרוף או אפליקציית פיטנס כמו ביט-סייבר, לא תחבטו ביקירייכם בטעות חלילה.


ואלו בעצמם הסיבות שכל משקף VR מודרני נחשב גם לסוג של MR (גם זה שאפל עובדת עליו ע”פי הדיווחים וההדלפות) וחלק מהחברות גם מייחסות יכולות MR למוצרים שלהן, למרות שבפועל הן משווקות משקפי VR. לדוגמא חברת Varjo (הוגים “וואריו”) שפונה לחברות הגדולות ומציעה משקפי VR עם יכולות MR בין האיכותיות והיקרות בשוק, עם דגמים שמזרימים רזולוציית תמונה באיכות של 8K לכל עין (כן, מטורף!). אגב, אם זה הזכיר לכם את Project Cambria של מטא שהזכרתי קודם, זה לא מקרי, גם מטא תפנה לאותו הסקטור העסקי.



עלויות ומחירי משקפיים

אז אם בעבר היינו צריכים לרכוש משקפי HoloLens 2 או Magic Leap בשווי 3500-4000 דולר, כעת דיי בלרכוש את משקפי מטא-קווסט 2 ב-300$ שמאפשרים לנו לא רק להנות ממשחקים וחוויות VR מדהימות, אלא גם נותנות לנו כבר עכשיו את האפשרות לעצב בעצמנו חוויות XR (גם VR וגם MR) בסיסיות, ישירות מהמשקף, גם מבלי לדעת לתכנת. וכשמדובר בקווסט, הוא לא מצריך חיבור למחשב כמו רוב משקפי ה-VR בשוק, יש לו יחידת עיבוד משלו.

כמו כן, בשנה האחרונה מטא גם שיחררה עדכוני תוכנה שדה-פקטו הפכו את משקפי ה-VR שלה למשקפי MR לכל דבר ע”י הנגשת ערכת הפיתוח לכל המפתחים והיוצרים בינינו שרוצים ליצור חוויות MR, וזאת ע”י Pass-Through SDK שמאפשרת למשתמשים לא רק לראות מבעד למצלמות המשקף כמו לפני כן, אלא גם לאפשר למפתחים שעושים שימוש ב-SDK (ערכת פיתוח) הזה ולבנות עבורנו אפליקציות וכלים שמאפשרים לנו (מעצבים ומפתחים) כבר עכשיו לעצב ולפתח חוויות XR עם עוד ועוד כלי אפיון, עיצוב, פרוטוטייפינג, וארכיטקטורה העושים שימוש ביכולות ה-MR של משקפי מטא ולראשונה מאפשרות לנו לעצב גם חוויות MR כפי שכבר יכלנו לעצב חוויות VR.

סביבות פיתוח למפתחים

בשנים האחרונות לא היו חסרים כלים וערכות פיתוח שהיו מיועדים בעיקר למפתחים, לדוגמא ARKit של אפל, אל מול המתחרה שלה ARCore של גוגל. אבל בשני המקרים היה מדובר ב-AR עבור סמארטפונים וטאבלטים, שאמנם מאפשרים ליצור חוויות מדהימות, אבל לא באמת נותנות טעימה לפוטנציאל האימרסיבי (השתקעות בחוויה) שחווים בזמן שמרכיבים משקפיים, מה שמשאיר את שתי הידיים פנויות כדי “לגעת” בהולוגרמות, מה שאי אפשר לעשות בזמן שמחזיקים אייפון או אייפד.

יש כמובן גם את Unity ו-Unreal שבמקור החלו כ-“מנועי משחק” ובהן פותחו משחקי מחשב (כולל VR) שאתם מכירים, ולאט לאט שניהם הפכו לכלי הפיתוח העיקריים לחוויות VR וגם MR. וכיום אפשר להגיד שהן הסטנדרט בשביל לפתח הן למשקפי VR והן למשקפי MR, וגם תומכות בפלטפורמות פתוחות כמו OpenXR (שהזכרתי קודם לכן) שמאפשרת ייצוא של המשחק או האפליקציה שלכם לכל משקף, סמארטפון, או פלטפורמה אפשרית (כולל לאנדרואיד ואייפון, למקרה שאין לכם משקפיים בכלל). וזה מה שיעזור בעתיד למפתחים ויוצרים “להמיר” אפליקציות ומשחקים גם למשקפי העתיד מבלי לפתח הכל מאפס (ואולי בצורה דומה אפל מתכננת לכבוש גם את עולם ה-XR ע”י מתן אפשרות למפתחים להמיר את אלפי אפליקציות ה-AR שלהם שזמינות באפסטור, ישירות למשקפיים שלה במאמץ קל מצד המפתחים? לא אופתע אם היא תבחר בגישה זו).


אבל מאחר והמאמר הזה בא לפשט את רף הכניסה אל עולמות ה-XR והמטאוורס, אתמקד יותר ב-Unity ולא אתעכב על מושגים וסביבות פיתוח השונות כמו ARKit, ARCore, OpenXR וכו’, וגם על המושגים שהזכרתי קודם לכן, כמו ההבדלים בין AR Pass-Through לעומת AR See-Through אסביר אולי בהזדמנות אחרת כי זה פחות רלוונטי לעכשיו (וגם כי לא חסרים עוד מושגים טכניים כמו FOV, 6DOF, 3DOF וכו’)…

ואפשר גם מבלי לתכנת!

דרגת קושי – בינונית: כפי שהבנתם, יוניטי (Unity Engine) ואנריל (Unreal Engine) הן הסטנדרט כיום בעיקר למפתחי XR (גם VR וגם MR), אבל לא רק, כי גם מעצבים (UX\UI וכו’) שכבר נמצאים בתחום ועובדים בחברות כמו מטא, מיקרוסופט, וכו’ לרוב מעדיפים את יוניטי. אבל כאמור, מדובר בסביבות פיתוח! ולמרות שלא חסר חומר לימוד מסודר, כולל דוקומנטציה מסודרת, מדריכים, סרטונים, ואפילו ערוצי יוטיוב שלמים… מובן למה רוב המעצבים יחששו ממנה ולא באמת ילמדו אותה. למרות שכיום, לאלו שכבר התרגלו לממשק שלה, גילו שיש גם פלאגינים שמאפשרים “לתכנת” ב-C# מבלי לדעת לתכנת ( Visual Scripting). וכמו כל סטנדרט אחר בתעשייה, גם כאן – זה יקל על המעצבים לתקשר עם חבריהם המפתחים בזמן ייצוא ממשקים, חוויות, או משחקים ישירות לחברי הצוות, וגם להסביר בקלות את “כוונת המשורר” (אותו ה-Designer developer Workflow  שכולנו מכירים בתעשיית ההייטק). וגם במקרה זה, יהיה יתרון עצום למעצבים שכן יבינו קצת בקוד, בדומה למעצבים בינינו שכן מבינים HTML, CSS, JS וכו’. זה יתרון עצום מבחינת הסקילז שלכם, למרות שתכלס זה ממש לא חובה, כפי שתגלו תכף. מה גם שהכלים הבאים הם לגמרי בחינם!

דרגת קושי – קלה: כלי עיצוב ופרוטוטייפינג כמו ShapesXR, Gravity Sketch וכו’, המאפשרים לכם ליצור ישירות מתוך הסביבה התלת ממדית בזמן שאתם מרכיבים את המשקפיים, כך שבמקום להתחיל לפתח ולעצב ביוניטי על המשחב ואז לייצא ולקמפל אינספור פעמים כדי לחוות את היצירה במשקפיים, כאן תוכלו גם ליצור וגם לחוות ישירות בתוך המשקפיים מבלי לרוץ מהמחשב למשקף ובחזרה. וברגע שתהיו מרוצים מהפרוטוטייפ שיצרתם, תמיד תוכלו לייצא אותו בתלת מימד ישירות ליונטי, בין אם עבור מפתח שאתם עובדים עימו אשר “יחווט” ויקים את החוויה, האפליקציה, או המשחק שלכם לחיים, ובין אם בשביל לעשות זאת בעצמכם (כי כבר למדתם קצת יוניטי בעצמכם).

מפתחים ומעצבים שימו לב! – וגם כשמדובר בכלי עיצוב ופרוטוטייפינג, זה לא אומר שזה רק עבור מעצבים ואנשי UX\UI, אלא שגם מפתחים יוכלו להשתמש בהם בין אם בשביל “קיצורי דרך” ובין אם בשביל לאפיין ולבנות MVP \ פרוטוטייפ עבור הרעיון שלהם הרבה לפני שישקיעו המון זמן בתכנות ואז יגלו שמבחינת החוויה או ה-User testing המוצר לא מגשים את ייעודו ומקבל ביקורות רעות. כל זה יכול להחסך ע”י בניית פרוטוטייפ שכבר אותו תוכלו לשתף ישירות עם משפחה, חברים או לקוחות פוטנציאליים כדי לקבל פידבק, ולאחר מכן לשנות, לתקן ולשפר את המוצר הרבה לפני שמתחילים לקודד!

כלים שכבר ניתן להוריד:

שייפס – ShapesXR – הכלי החביב עליי, הוכתרה לאחרונה כ-FIGMA של עולם ה-XR גם ע”י מגזין FORBES האיכותי, וגם זכתה בפרסים מרשימים בכנסי XR בינלאומיים כמו AWE והוכתרה שוב ושוב ככלי היצירה הנוח והפוטנציאלי ביותר עבור מעצבי UX\UI, אנשי קרייאיטיב, ומעצבים מרחביים (Spatial Design). אמנם יש עקומת למידה קלה, אבל היא אנימנטיבית עם גיימיפיקציה חביבה ובסופה תדעו לתפעל את הכלי מהר יותר מאשר תלמדו את Unity.
גילוי נאות – אני בקשר רציף עם צוות הפיתוח של שייפס, עוד מהימים שזה היה בבטא, ולפני חודשיים כשהם שיחררו גם גרסת אלפא ניסיונית עם יכולות מציאות רבודה, אני ועוד כ-20 מעצבים מרחבי העולם קיבלנו גישה להתנסות בכך ע”מ לתת פידבק לחברה כדי שהם יוכלו לשפר את המוצר עבור כולם. וכעת (החל מה-25 במרץ) הם שיחררו את זה כפיצ’ר רשמי גם בגרסה המלאה של האפליקציה, שכאמור תוכלו להתקין אותה בחינם מחנות האפליקציות של הקווסט! אז כבר כעת בזמן כתיבת מאמר זה אני יכול לבשר לכם שיש לפחות כלי רשמי אחד שבו תוכלו להתחיל לעצב גם ב-VR וגם ב-MR!

מאקט – Microsoft Maquette – כפי שמרמז השם, מדובר בכלי דומה ל-ShapesXR מבית מיקרוסופט, היא נראתה נורא מבטיחה והציגה אפילו אפשרויות ופיצ’רים שאין עדיין בשייפס, וגם הייתה הראשונה לתת יכולות כאלה למעצבים ומפתחים. אבל לפי הדיווחים, לצערנו כנראה שמיקרוסופט החליטה שלא להמשיך לפתח את הכלי, כך שבעוד אתם מוזמנים ללכת ולנסות אותה, קחו בחשבון שיום אחד היא פשוט עשוייה להעלם (כמו הרבה מוצרים שנגנזו אצל ענקיות טכנולוגיה כמו מיקרוסופט וגוגל). אגב, מאקט לא רצה ישירות על המשקפיים ומצריכה חיבור למחשב, שזה עוד חסרון שלה ביחס לשייפס.

גראביטי – Gravity Sketch – אמנם לא מדובר בכלי פרוטוטייפינג שפונה גם לאנשי UX\UI עבור XR, ובניגוד ל-ShapesXR אין לה גם יכולות של פרוטוטייפינג, סצנות, ואינטרקציות בסיסיות. אבל כן מדובר בסוג של  3D Studio / Maya / Blender ישירות לעולמות ה-XR. והבונוס הוא, שמודלים תלת מימדיים שתיצרו בה, אפשר לייצא ישירות ל-ShapesXR כך שכלל לא תצטרכו להסיר את המשקפיים בשביל למדל משהו מהיר ב-3D. פשוט עבורים מאפליקציית גראביטי ישירות לשייפס, ומבלי להסיר את המשקף!

סרטון קצר שעשיתי על ShapesXR עוד לפני שהם הוסיפו יכולות ה-MR. והינה סרטון נוסף עם יכולות אלו.

היו ב-5 השנים האחרונות עוד ועוד כלים שסיקרתי וכתבתי מאמרים ומדריכים בנושא, אבל לצערנו, רוב הכלים נעלמו, נקנו, או פשוט הוזנחו. יחד עם זאת, עדיין ממליץ לעבור על סדרת המאמרים שלי ב-UX Collective, כי גם נתתי טיפים על עקרונות UX מרחביים שהם עדיין תקפים. למרות שכולנו עדיין בתחילת המסע הזה של ללמוד להבין מה כן עובד ומה לא עובד מבחינת עיצוב ממשקים וחוויות ב-XR, אט אט מתגבשים סטנדרטים וכבר יש גיידליינס מסודרים מצד מטא, מג’יק ליפ, וגם מיקרוסופט. את הSDK של מיקרוסופט (MRTK) אפשר להתקין ולחוות גם על משקפי הקווסט 2, וגם שיחררה זאת ב-Figma כדי לאפשר למעצבי UX\UI להכיר קצת את הצד ה-UXי של זה ברמה בסיסית, למקרה שאין להם משקפי VR\MR בכלל. לאחרונה גם מטא עשתה צעד דומה ושיחררה SDK דומה שנקרא Presence Platform Interaction. קובץ FIGMA או Design System עבור מערכת ההפעלה והממשקים של Meta Quest עדיין אין, אבל למקרה שיהיה אחד כזה, אעדכן.


בונוס – עבור אנשי קרייאיטיב

פילטרים: מומלץ לנסות וגם להכיר את פלטפורמת SparkAR של מטא, וגם את SnapAR של המתחרה Snap. בעיקר אם מעניין אתכם ליצור דווקא פילטרים מגניבים כמו אלו שחלקכם כבר בטח חוויתם באינסטגרם ואפליקציות דומות שמאפשרות לכם לשים “מסכות” AR על הפרצוף שלכם ולהבין איך הקסם הזה עובד.

אומנות: יש עוד ועוד כלים ששווה להזכיר, כמו Adobe Medium. ועם כל הבאז סביב המטאוורס, עוד ועוד חברות גדולות רוצות דריסת רגל בתחום ורוצות לרכב על הגל, כך שגם אדובי הגדולה לאחרונה התבטאה בנושא כפי שעדכנתי בקהילת StartUX ממש לאחרונה. בנוסף לכך, יש גם את הכלי החדש Nvidia Omniverse שמאפשרת ליצור עולמות מטאוורס שלמים, ריאליסטיים וזהים לעולם האמיתי (בעיקר עבור סימולציות והדרכות בארגונים גדולים), מה שמכונה ‘תאום דיגיטלי’, וכל זאת בזכות טכנולוגיות עיבוד גרפיקה ופיזיקה ריאליסטיים של חברת Nvidia שגם רוצה דריסת רגל בעולם המטאוורס. ויש עוד כמה כלי יצירה ואומנות ששווה להזכיר כמו: OpenBrush, MultiBrush MasterPiece Studio, Vermillion, KingSpray Graffiti

ווב: בנוסף, לאלו שיש כבר כישורי פיתוח ועיצוב ווב, אני ממליץ בחום גם לעקוב אחר WebXR (שילוב של WebVR + WebAR) שכבר כיום מאפשרת לפתח (בדפדפן!) חוויות XR מרשימות שכגולשים אלייהן מהדפדפן של משקפי ה-VR\MR מתגלה פתאום עולם מרהיב של חוויות ומשחקים אימרסיביים שלא נופלים מהרמה של חוויות ומשחקים שפותחו בכלים שהזכרתי קודם לכן. מספיק לראות את הדמואים של WebXR שהדפדפן של משקפי הקווסט ממליץ עלייהם ולהנות מתוכן מרהיב ובחינם. וגם בלי קשר למשקפי XR, אפשר ליצור חוויות WebXR מדהימות וברמה גבוהה עם כלים מדהימים כמו זו של 8th Wall שדרך אגב, נקנו החודש ע”י ענקית אחרת בשם ניאנטיק (מפתחת פוקימון גו וחוויות XR אחרות).

לסיכום

זהו, אני מקווה שהצלחתי לשפוך קצת אור על עולם המושגים הבסיסיים שיש להכיר, וכמובן על כלים שיעזרו לכם להיכנס על עולם המטאוורס ולהתחיל ליצור חוויות XR בצורה שאתם תמצאו כהכי נוחה ונכונה לכם, בין אם אתם מעצבי מוצר שמתעניינים ב-XR, מפתחים שטרם ניסו XR, או יוצרים, מנהלי מוצר, וקרייאיטורס מכל קצוות הקשת. כי בכנות? כיום זה קל בהרבה ממה שזה היה עד לא מזמן.

אם יש שאלות או שבא לכם להיות מעודכנים בכל מה שחדש בתחומים שהוזכרו במאמר, מוזמנים לעקוב אחריי עמוד הפייסבוק שלי (באנגלית), ולהצטרף לקהילת StartUX – XR & Metaverse Creators (בעברית). בנוסף, אני ממליץ בחום גם על קהילת XR Devs Israel לאלו מכם שבאים מרקע של פיתוח. וגם לקהילת VR.IL שמיועדת למשתמשי ומעריצי VR\MR בארץ, וגם קהילת XR ישראל, שגם בהן אני משתדל להיות פעיל.

Leave a Reply

*